Проектировщики «Лиандри» хотели построить изолированную станцию связи, которая отфильтровывала бы фоновые шумы и помехи из каналов гражданского диапазона. Острова северного архипелага как нельзя лучше пригодились для этой цели, однако ограниченная площадь не позволила установить мощное защитное вооружение. ©UTIII
Islander – не симметричная и весьма не сбалансированная карта. С одной стороны имеются две обыкновенные и две ракетные турели. С другой – два Голиафа, Паладин и Хеллбендер. Рассмотрим основные моменты игры за обе стороны. В самом начале раунда приоритетной задачей является не дать противнику захватить Воздушную точку и получить таким образом абсолютное преимущество в технике. Поэтому двум игрокам необходимо сразу садится в турели и подавлять огнём все попытки противоположной стороны прорваться к Воздушной точке. Голиаф один-на-один с турелью всего двумя точными попаданиями уничтожает последнюю. Поэтому нужна слаженная командная игра. Стреляющие по танку одновременно две турели «ушатают» Голиаф на раз-два, после чего могут спокойно переносить свой огонь на живую силу противника, пытающуюся проскочить к телепорту наверх. Пока турели обстреливают всё, что шевелится, хорошо бы под их прикрытием самим захватить Воздушную точку, которая дает два Раптора – лучшее противотанковое оружие, в силу того, что Голиафы весьма инертны и угол подъема дула у них ограничен. Самим же Рапторам стоит остерегаться Аврилов противника и по максимуму использовать рельеф местности и крыши для маневров уклонения. Путь первый, Наверняка этим путём все когда-либо пытались доставить сферу на базу противника. Конечно, путь по прямой - это самый короткий путь, но, тем не менее, это не всегда лучший вариант. Из-за того, что большое расстояние придётся проехать по открытой местности, шансы добраться живым до Главной точки резко снижаются, особенно если территория перед базой противника контролируется одним из двух танков или Хеллбендером. В этом случае миссия практически невыполнима. Второй путь, обход с тыла. Суть прохода по пути № 2 заключается в том, чтобы подобраться к Главной точке со стороны Ядра. Таким путём редко кто пользуется, поэтому, с одной стороны, это весьма неожиданно. Но с другой – имеются несколько весьма слабых мест во всей этой затее. Во-первых, придётся проехать перед самой базой противника, и велик шанс нарваться на выбегающих с респауна игроков противоположной команды. И без боя в такой ситуации проскочить будет трудно. Во-вторых, перед самым Ядром обычно барражирует что-нибудь из тяжёлой техники, прикрывающей своего сфероносца у Точки. А остаться незамеченным, и тем более невредимым после встречи с танком, редко кому удается. Тем не менее, если незадолго до такого прохода Рапторы уничтожили всю бронетехнику противника, то почему бы и не попробовать? Путь третий, оптимальный, через Воздушную точку. В последнее время, именно этим путем всё больше и больше пользуются сфероносцы. И не зря. Если Воздушная точка находится под контролем вашей команды, то доехать до телепорта – практически безопасное занятие. Оттуда игрок со сферой попадает на башенку, где можно одеть бронежилет и, предприняв последний решающий рывок, захватить Главную точку и тут же атаковать Ядро противника. Слабое место в такой тактике – опытные защитники вражеской базы. Если сразу после прыжка в ангар вам не удастся завалить игрока со сферой, охраняющего Главную точку, то велика вероятность того, что ему на помощь подоспеют ещё несколько игроков или что-нибудь из техники, и тогда волна атаки точно захлебнется. Путь четвертый, обход слева. Весьма эффективный способ захвата Главной точки, особенно если Воздушная контролируется противником и подобраться к телепорту не предоставляется возможным. Проехав слева мимо баррикад и воспользовавшись возвышенностью перед базой противника как трамплином, можно сразу попасть в ангар, минуя все опасные участки. Пожалуй, единственный минус – это если танк противника займет позицию именно на этом пригорке, тогда проскочить мимо него ну никак не получится. Атака с ближней дистанции. Ядро можно обстрелять из самого ангара с Главной точкой. С башенки с бронежилетом. С левого пригорка. Ну и Раптором, с удобной позиции. Атака со средней дистанции. Прямой наводкой можно атаковать с перевалочного пункта посредине карты. Атака с дальней дистанции. Если сообщение о том, что ядро противника уязвимо, застало вас на своей базе – можно прямо с неё Шоком бить по вражескому ядру! Или с помощью снайперской винтовки постараться не допустить возврата контроля над Главной точкой. Отсюда практически вся карта как на ладони. Снайперским огнем подавляем пехоту, аврилами уничтожаем колесную, гусеничную и летающую технику! Если Главная точка не защищена сферой, то отсюда же можно атаковать ее Линком. Если расположить Хеллбендер перед центральным перевалочным пунктом и запускать вереницу сфер, взрывая их прямо над проходом, то этим можно в значительной степени усложнить жизнь противнику, т.к. подпрыгивая на телепорте со своей стороны перевала, они будут попадать прямо в центр мощных взрывов. Даже когда соперник сообразит в чем дело, уничтожить Хеллбендер с наскока будет не так просто. Его попробуют обойти через проход справа, однако пущенная туда и взорванная серия сфер превратит пехоту в кровавые брызги. В общем, здесь отличная позиция для Хеллбендера, который сможет какое-то время сдерживать натиск противника по центру. Итак, в идеале расположение техники я вижу таковым: Паладин или танк на защите перед ядром, танк или Паладин у Воздушной точки, второй танк справа на стратегически важном холме, а Хеллбендер по центру перед перевалом. И только обезопасив свои тылы можно начинать позиционное наступление на вражескую базу. Рапторы (желательно с кем-нибудь «на хвосте») по прямой долетают до Ядра и атакуют его, а пехота прорывается между баррикадами, снеся которые можно открыть путь к Ядру и тяжелой технике. Это понятно, а потому под микроскопом рассматривать сей аспект я не буду. А вот атака правым флангом через холмы – это интересно! Стоит проехать по гребню возвышенности и воспользоваться пару раз Отбойным молотком, как вы окажется в центре вражеской базы перед самым ядром, причем никто вас ждать с этой стороны не будет, эффект неожиданности опять в действии! Но сколько я ни пробовал, ничего из этого не вышло :) Хотя с реликвией прыгучести это реально. Кумулятивный заряд, Редимер и ещё кое-что А вот под «кое-чем» я имел ввиду Снайперскую винтовку, Аврил и боеприпасы к ним. Далеко не все знают, что при движении со стороны турельной базы, если проехать по дороге прямо, не сворачивая к Воздушной точке, можно найти вот это:База с турелями
Захват Главной точки
нубский по прямой.Атака ядра
Снайперские позиции
База с техникой
Захват Воздушной точки
Расположение техники на карте
Атака ядра