IGN: Для начала, расскажите о сюжете Assassin's Creed: The Fall. С какими трудностями придется столкнуться главным героям комикса?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Подобно оригинальной игре, комикс повествует о двух временных периодах. Главный герой наших дней – Даниэль Кросс (Daniel Cross), молодой парень, лечащийся от наркотической зависимости и страдающий от различного рода галлюцинаций. Исследуя память своего предка, ассасина из России рубежа 19-20 веков Николая Орлова (Nikolai Orelov), Даниэль пытается выяснить, что же действительно произошло во время так называемого Тунгусского инцидента, в котором был замешан русский ассасин. Как известно, Николай Орлов вырвал из рук Тамплиеров одну из частиц Эдема, но внезапно исчез, и теперь Даниэль служит единственным ключом к разгадке этой тайны.
IGN : В прошлый раз, когда мы посещали вашу студию в Монтреале, вы работали над историей про уже известных по серии Assassin's Creed героев. Почему вы изменили свое решение?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Действительно, первоначально мы хотели рассказать историю про Эцио, главного героя Assassin's Creed 2. Эцио очень популярен, на создание этого персонажа было затрачено много усилий, однако в его биографии все еще имеется множество белых пятен, которые мы хотели заполнить в серии комиксов. Но вскоре мы поняли, что комикс рискует дублировать сюжет выходящей игры Assassin's Creed Brotherhood. Поэтому нам разрешили выбрать совершенно новый сеттинг для комиксов, и мы остановились на России и Николае Орлове.
IGN: Помимо России вы рассматривали также и другие варианты, верно?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Во время нашей первой встречи с Ubisoft, мы также обсуждали и другие возможные варианты сеттинга (прим. переводчика – в качестве сеттинга, например, рассматривалась древняя цивилизация Майя), но мы все же довольно быстро остановились на России. В первую очередь, мы хотели рассказать совершенно новую историю, сюжет которой отличался бы от сюжета уже вышедших игр серии Assassin's Creed. И Россия идеально подходила под эти условия: знаменитые исторические личности, уникальная архитектура, политические потрясения 1917 года… мы поняли, что нам надо работать в этом направлении.
IGN: Как много исследований было сделано вами в связи с этим проектом? Насколько сюжет комикса близок к реальной истории?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Все основные события, происходящие в комиксе, взяты непосредственно из истории. Работая над любым проектом во вселенной Assassin's Creed, надо учитывать, что некогда существовали реальные исторические личности и имели место быть реальные исторические события, которыми нельзя пренебрегать. История дает нам весь необходимый материал, который мы максимально используем при создании сюжета комикса.
Мы могли бы рассказать нашу историю просто на основе общеизвестных документальных фактов, на основе чьих-либо рассказов или данных из интернета. Однако, для того, чтобы лучше изучить русскую архитектуру, русский язык и особенности русского менталитета, мы посетили этим летом Санкт-Петербург, что, безусловно, помогло нам при создании комикса.
IGN: Есть множество способов связать вымышленный рассказ и реальную историю. Как вы разграничиваете эти два понятия? Как вам удается создать интересный сюжет, балансируя между этими двумя составляющими?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Серия Assassin’s Creed старается не противоречить реальной истории – наша задача заключается в том, чтобы правдоподобно связать вымышленный рассказ с реальными фактами. К счастью, в истории существует множество белых пятен, она наполнена как волнующими, так и драматическими событиями, и, собирая все эти компоненты воедино, мы находим действительно интересные способы подачи сюжета.
IGN: Насколько нам известно, комикс охватывает три стадии жизни Николая Орлова. Почему вам так важно охватить все три этих этапа, а не просто описать различные приключения, происходящие в течение нескольких дней или недель?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: На рубеже 19-20 веков произошли три важных события в истории России, о которых мы хотели бы рассказать: крушение императорского поезда близ села Борки, Тунгусский инцидент, и Русская Революция. Все эти события произошли в одном временном периоде, но с большим промежутком, что позволит нам показать в комиксе процесс формирования личности главного героя: как из молодого идеалиста Николай Орлов превращается в умудренного опытом циника.
IGN: Скажите, будет ли вовлечен Николай Орлов в противостояние между Тамплиерами и Ассасинами? Постигнет ли его та же судьба, что и Эцио из Assassin's Creed 2?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Николай Орлов, на наш взгляд, более сложный персонаж, по сравнению с Альтаиром или Эцио, которыми управляло лишь чувство долга и мести. Николай вступил в орден Ассасинов по своей воле, он был идеалистом, пытающимся угодить отцу. Но люди меняются.
Когда Орлов впервые появляется в комиксе, у него уже есть семья, и теперь он должен решить, что для него действительно важно. Мы хотели создать глубокий и противоречивый характер: Николай Орлов хорошо справляется со своей работой, но порой этого недостаточно, чтобы нести на себе такое тяжкое бремя.
IGN: Расскажите о Дезмонде Майлзе. Насколько нам известно, первоначально он должен был стать главным героем событий, происходящих в комиксе в наши дни. Почему вы изменили свое решение?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Дезмонд не появится в Assassin's Creed: The Fall, несмотря на то, что первоначально он задумывался как главный герой событий, происходящих в комиксе в наши дни. Знаете, не просто вписать в его родословную Николая Орлова. К тому же, нам было куда интереснее не развивать характер уже существующего персонажа, а создать нового героя с нуля, наделить его отличительными чертами.
IGN: Комиксы по видеоиграм часто балансируют между своей уникальностью и достоверностью передачи основных идей игры. Сталкивались вы с подобными проблемами, создавая Assassin’s Creed: The Fall? Ведь бывает очень трудно угодить как фанатам серии, так и обычным любителям комиксов.
Karl Kerschl и Cameron Stewart: В этом плане у нас не возникало особых трудностей, ведь мы оба также являлись фанатами игровой серии, еще до начала работы над комиксом. Мы прекрасно понимаем, какие ощущения вызывает игра, и в связи с этим пытаемся максимально угодить как фанатам серии, так и тем, кто не знаком с ней. Надеемся, скучно не будет ни тем, ни другим.
IGN: Очевидно, что у каждого из вас собственный неповторимый стиль рисования. Как вам удается работать вместе над одним проектом?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Мы работаем с одной цифровой версией комикса, все данные хранятся в одной папке. Таким образом, мы смотрим на работы друг друга свежим взглядом, вырабатываем общий стиль. Когда работа закончена, нам самим порой трудно определить авторство тех или иных рисунков.
Знаете, работая над комиксами, порой чувствуешь себя одиноким. Создавая
IGN: Ребята, вы проделали огромную работу, создавая комикс. Как вы считаете, есть ли шанс, что Assassin's Creed: The Fall перерастет в нечто большее?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: В самом комиксе помимо намеков на уже существующую вселенную Assassin's Creed, вы найдете также прямые ссылки на уже знакомых персонажей, ответы на некоторые вопросы. Мы тесно сотрудничаем с создателями игры, чтобы максимально приблизиться к игровой вселенной.
Наша цель - связать Assassin's Creed: The Fall с сюжетом игры, ведь комикс также является частью огромной игровой вселенной. Что касается Николая Орлова, то мы пока не планируем выносить его историю за рамки комикса, но, безусловно, было бы очень интересно обсудить этот момент при создании будущих игр серии.
IGN: Чтобы вы еще хотели добавить о Assassin's Creed: The Fall? Будете ли вы в будущем сотрудничать с Ubisoft при работе над новыми проектами?
Karl Kerschl и Cameron Stewart: Наше сотрудничество с Ubisoft было, пожалуй, самым приятным из случаев, когда мы работали с издателями. Мы оба надеемся на продолжение деловых отношений, ведь вселенная Assassin's Creed практически не имеет границ. У нас есть много новых идей, мы еще многое можем рассказать. Ubisoft очень ценит нашу работу, мы практически стали частью команды Assassin's Creed, поэтому мы будем очень рады принять посильное участие в развитии игровой серии.